神河謀叛カード別解釈 白 3/3
2005年3月3日 趣味《百爪の一撃/Hundred-Talon Strike》
g:3
s:1
k:1
限定では、お得な利用可能な戦闘トリックのインスタント。
先制攻撃は予想していない相手の計算を効果的に狂わせる事ができる。
他のものに連繋して使うと、以降は相手の計算の内に入ってしまうが、それを難しくしてくれる要素になる。
構築では、少々の戦闘トリックの為にわざわざデッキに入れる事は考え難い。
《繕いの手/Mending Hands》
g:3
s:1
k:2
戦闘トリックでも良し、火力から守るも良し。
多くの状況で1対1交換が期待できる。
構築でも別に弱いものでは無いが、プレイヤーに対するダメージを防ぐなら赤を対策すればよく、クリーチャーに対するダメージを防ぐなら往々にしてプロテクションや、複数の物を防げる方が優れている。
よって使いどころは少ない。
《野の源獣/Genju of the Fields》
g:4
s:3
k:3
起動型能力の効果として誘発型能力を持つクリーチャーになるが、現在の時点での公式の解答によれば、効果が複数ある場合、誘発型を複数持った状態になる、とのこと。(2005 2/28)
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/satschoolarchive&term=Genju_of_the_Fields
源獣の中でも厄介なもの。
特に限定では簡単にブロックされるので、攻撃には、さほど向かないが、付けた《平地/Plains》を立てておくだけで強力な防御と牽制になる。
平地がそれなり以上の枚数あれば、まず入れたいもの。
構築でも壁役作りに一役買ってくれるだろうが、手間のかかり具合と、限定と比べて多様な除去の存在から、かなり評価が落ちる。
《天羅至の評決/Terashi’s Verdict》
g:3
s:3
k:3
《復仇/Reprisal》の逆の除去で、攻撃クリーチャーにしか使えず、再生はでき、秘儀。
限定では割と気軽に使える除去。
対象の条件としてパワーが3以下でなければならないため、パワーを上げるインスタントを警戒して使うと良い。
対象が攻撃クリーチャーなので、構築では守りを主とするデッキに入るが、これよりかは《返礼/Reciprocate》や《懲罰/Chastise》の方が良いだろう。
ただ、パワーの低いクリーチャーを多用するウィニー等が多くあるなら、これが優先される。
《篤信の護法印/Ward of Piety》
g:3
s:1
k:1
マナさえあれば、相手がダメージを与えたくないクリーチャーが作れ、限定では頼りになる。
攻撃用として使う場合は特に、それなりの大きさのクリーチャーに付けなければ価値が低い。
これを付けたクリーチャーがブロッカーとして立っていると攻撃したくないし、攻撃してくれば大事なクリーチャーではブロックしたくなくなる。
エンチャント(クリーチャー)なので、エンチャントかクリーチャーのどちらかを攻めれば良いが、火力では、やり難い。
マナの無い所を狙うか、攻撃してきたのなら無理にでも多くブロックしてでも除去したくなり、使われる側にとっては頭痛の種。
構築戦では、付けるだけでは意味の無いエンチャントは、それだけで価値が低い。
付けたクリーチャーがまず除去され易いので、能力も意味が無いことが多く、あまり使いたくはならないだろう。
《輝く群れ/Shining Shoal》
g:4
s:5
k:5
複数のクリーチャーや自分に与えられるダメージをXの範囲内で自由に防げる。
軽減効果ではないため、軽減できないダメージも防ぐ事ができる。
ただしダメージが与えられる段階で、移し変える先のもの(対象)や、移し変える元のものがなければ無意味なので注意。
状況によっては1:2以上の交換になり、そうなれば、そのゲームで、かなり有利になる。
限定では、ダブルシンボルが払えるなら確実に入るカード。
マナを支払って使う事がほとんどだろう。
日本語版に誤訳がある。
構築では代価コストの重要性が上がることも手伝って、より強力呪文たらしめている。
他に代わりになるカードが無い事も理由として挙げられる。
白が主体ならデッキの種類を問わず、投入候補として考えられる。
もっとも限定戦に比べると使う機会が少なく、対抗される事が多くなる為、自然と使用頻度は低くなってしまう。
《光の心/Heart of Light》
g:3
s:1
k:1
3マナで、与えるも与えられるもダメージを全て軽減するエンチャント(クリーチャー)。
自分の適当なクリーチャーに付けて壁にするも良し、相手の大型クリーチャーに付けて脅威を無くすも良し、システムクリーチャーに付けて火力から守るも良し。
ただしブロック指定後のエンチャント除去には注意。
構築戦では除去としてなら、これよりも優秀な《手の檻/Cage of Hands》等を使えば良く、何らかのコンボ以外の使用では価値が低い。
コンボに良さそうな常在型である事は確か。
《天羅至の掌握/Terashi’s Grasp》
g:3
s:5
k:5
秘儀であり、《解呪/Disenchant》(最近なら白い《帰化/Naturalize》)の効果であり、ライフを得るおまけもある。
ソーサリーで《解呪/Disenchant》よりもコストが1多くても、充分許容できる。
限定では、メインから入れておいても役に立つ事の方が多いだろう。
構築でも、白では貴重なもの。
《供犠台の光/Altar’s Light》より強いとは言い切れないが、こちらを使う事の方が多いだろう。
《運命の日/Day of Destiny》
g:1
s:2
k:2
自分側の伝説のクリーチャーは +2/+2 の修整を受ける伝説のエンチャント。
限定では、ほとんど使わないだろうが、デッキに入り得る伝説のクリーチャーが何体も何体も手に入れば、一緒に入れることを考えても良いかも知れない。
他のカードに強さが依存するカードなので自然と後回しになる。
構築戦の評価は、限定戦のそれよりは高いが、実際には、そう変わらないと考えた方が良いだろう。
伝説のカードは複数枚あると無駄になる事が多いので、デッキには1種類の枚数を少なく入れることが多く、これ自体も伝説だから。
ただ、クリーチャーが伝説のクリーチャーだけのファンデッキを作ったりする場合は、少し入れておくと大変面白い。
《一掃/Scour》
g:2
s:4
k:3
ほとんどの場合、限定では1対1交換で終わるエンチャント除去。
とは言え、エンチャント除去は、源獣が強い神河の限定では貴重だし、ライブラリーを見られるのも強い。
インスタントという長所もあるので、用心のためにメインから入れておいても良いサイドカード候補。
真価を発揮するのは構築であり、自分のデッキにとって厄介だったり、単体で強力なエンチャントが流行ると共に使われるだろう。
《最後の裁き/Final Judgment》
g:5
s:3
k:4
リセット。
限定では、デッキに入っている事を知られなければ、手札にクリーチャー・カードを温存して撃つだけで勝てる種類のもの。
勝てなくとも急速に有利になり、存在を知られた後は最低でも牽制になる。
スタンダードでは5枚目以降の《神の怒り/Wrath of God》として役立ち、神河構築では白の貴重な全体除去になる。
g:3
s:1
k:1
限定では、お得な利用可能な戦闘トリックのインスタント。
先制攻撃は予想していない相手の計算を効果的に狂わせる事ができる。
他のものに連繋して使うと、以降は相手の計算の内に入ってしまうが、それを難しくしてくれる要素になる。
構築では、少々の戦闘トリックの為にわざわざデッキに入れる事は考え難い。
《繕いの手/Mending Hands》
g:3
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k:2
戦闘トリックでも良し、火力から守るも良し。
多くの状況で1対1交換が期待できる。
構築でも別に弱いものでは無いが、プレイヤーに対するダメージを防ぐなら赤を対策すればよく、クリーチャーに対するダメージを防ぐなら往々にしてプロテクションや、複数の物を防げる方が優れている。
よって使いどころは少ない。
《野の源獣/Genju of the Fields》
g:4
s:3
k:3
起動型能力の効果として誘発型能力を持つクリーチャーになるが、現在の時点での公式の解答によれば、効果が複数ある場合、誘発型を複数持った状態になる、とのこと。(2005 2/28)
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/satschoolarchive&term=Genju_of_the_Fields
源獣の中でも厄介なもの。
特に限定では簡単にブロックされるので、攻撃には、さほど向かないが、付けた《平地/Plains》を立てておくだけで強力な防御と牽制になる。
平地がそれなり以上の枚数あれば、まず入れたいもの。
構築でも壁役作りに一役買ってくれるだろうが、手間のかかり具合と、限定と比べて多様な除去の存在から、かなり評価が落ちる。
《天羅至の評決/Terashi’s Verdict》
g:3
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k:3
《復仇/Reprisal》の逆の除去で、攻撃クリーチャーにしか使えず、再生はでき、秘儀。
限定では割と気軽に使える除去。
対象の条件としてパワーが3以下でなければならないため、パワーを上げるインスタントを警戒して使うと良い。
対象が攻撃クリーチャーなので、構築では守りを主とするデッキに入るが、これよりかは《返礼/Reciprocate》や《懲罰/Chastise》の方が良いだろう。
ただ、パワーの低いクリーチャーを多用するウィニー等が多くあるなら、これが優先される。
《篤信の護法印/Ward of Piety》
g:3
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k:1
マナさえあれば、相手がダメージを与えたくないクリーチャーが作れ、限定では頼りになる。
攻撃用として使う場合は特に、それなりの大きさのクリーチャーに付けなければ価値が低い。
これを付けたクリーチャーがブロッカーとして立っていると攻撃したくないし、攻撃してくれば大事なクリーチャーではブロックしたくなくなる。
エンチャント(クリーチャー)なので、エンチャントかクリーチャーのどちらかを攻めれば良いが、火力では、やり難い。
マナの無い所を狙うか、攻撃してきたのなら無理にでも多くブロックしてでも除去したくなり、使われる側にとっては頭痛の種。
構築戦では、付けるだけでは意味の無いエンチャントは、それだけで価値が低い。
付けたクリーチャーがまず除去され易いので、能力も意味が無いことが多く、あまり使いたくはならないだろう。
《輝く群れ/Shining Shoal》
g:4
s:5
k:5
複数のクリーチャーや自分に与えられるダメージをXの範囲内で自由に防げる。
軽減効果ではないため、軽減できないダメージも防ぐ事ができる。
ただしダメージが与えられる段階で、移し変える先のもの(対象)や、移し変える元のものがなければ無意味なので注意。
状況によっては1:2以上の交換になり、そうなれば、そのゲームで、かなり有利になる。
限定では、ダブルシンボルが払えるなら確実に入るカード。
マナを支払って使う事がほとんどだろう。
日本語版に誤訳がある。
構築では代価コストの重要性が上がることも手伝って、より強力呪文たらしめている。
他に代わりになるカードが無い事も理由として挙げられる。
白が主体ならデッキの種類を問わず、投入候補として考えられる。
もっとも限定戦に比べると使う機会が少なく、対抗される事が多くなる為、自然と使用頻度は低くなってしまう。
《光の心/Heart of Light》
g:3
s:1
k:1
3マナで、与えるも与えられるもダメージを全て軽減するエンチャント(クリーチャー)。
自分の適当なクリーチャーに付けて壁にするも良し、相手の大型クリーチャーに付けて脅威を無くすも良し、システムクリーチャーに付けて火力から守るも良し。
ただしブロック指定後のエンチャント除去には注意。
構築戦では除去としてなら、これよりも優秀な《手の檻/Cage of Hands》等を使えば良く、何らかのコンボ以外の使用では価値が低い。
コンボに良さそうな常在型である事は確か。
《天羅至の掌握/Terashi’s Grasp》
g:3
s:5
k:5
秘儀であり、《解呪/Disenchant》(最近なら白い《帰化/Naturalize》)の効果であり、ライフを得るおまけもある。
ソーサリーで《解呪/Disenchant》よりもコストが1多くても、充分許容できる。
限定では、メインから入れておいても役に立つ事の方が多いだろう。
構築でも、白では貴重なもの。
《供犠台の光/Altar’s Light》より強いとは言い切れないが、こちらを使う事の方が多いだろう。
《運命の日/Day of Destiny》
g:1
s:2
k:2
自分側の伝説のクリーチャーは +2/+2 の修整を受ける伝説のエンチャント。
限定では、ほとんど使わないだろうが、デッキに入り得る伝説のクリーチャーが何体も何体も手に入れば、一緒に入れることを考えても良いかも知れない。
他のカードに強さが依存するカードなので自然と後回しになる。
構築戦の評価は、限定戦のそれよりは高いが、実際には、そう変わらないと考えた方が良いだろう。
伝説のカードは複数枚あると無駄になる事が多いので、デッキには1種類の枚数を少なく入れることが多く、これ自体も伝説だから。
ただ、クリーチャーが伝説のクリーチャーだけのファンデッキを作ったりする場合は、少し入れておくと大変面白い。
《一掃/Scour》
g:2
s:4
k:3
ほとんどの場合、限定では1対1交換で終わるエンチャント除去。
とは言え、エンチャント除去は、源獣が強い神河の限定では貴重だし、ライブラリーを見られるのも強い。
インスタントという長所もあるので、用心のためにメインから入れておいても良いサイドカード候補。
真価を発揮するのは構築であり、自分のデッキにとって厄介だったり、単体で強力なエンチャントが流行ると共に使われるだろう。
《最後の裁き/Final Judgment》
g:5
s:3
k:4
リセット。
限定では、デッキに入っている事を知られなければ、手札にクリーチャー・カードを温存して撃つだけで勝てる種類のもの。
勝てなくとも急速に有利になり、存在を知られた後は最低でも牽制になる。
スタンダードでは5枚目以降の《神の怒り/Wrath of God》として役立ち、神河構築では白の貴重な全体除去になる。
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